Sahabat
Pramuka yang saat ini sedang berbahagia… Dalam kegiatan-kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada
momen-momen yang sulit dilupakan nantinya. Oleh karenanya dalam setiap kegiatan kepramukan perlu diisi dengan jam khusus permainan yang bisa jadi pengalaman seru dan tak terlupakan bukan..?
Selain
itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan lainnya.
Tentu saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks kembali. Salah satu contoh permainan yang bertujuan untuk meningkatkan kerjasama, kekompakan antara anggota Pramuka dengan saling mengaitkan tali antara 2 kelompok dalam memindahkan tongkat seperti pada gambar berikut :
Tentu saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks kembali. Salah satu contoh permainan yang bertujuan untuk meningkatkan kerjasama, kekompakan antara anggota Pramuka dengan saling mengaitkan tali antara 2 kelompok dalam memindahkan tongkat seperti pada gambar berikut :
Dan berikut
beberapa contoh dari bermacam-macam permainan yang pastinya akan seru untuk
mengisi bermacam-macam kegiatan Pramuka di antaranya :
1. BUAT BARISAN
Tujuan
: Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat
mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
:
Peserta
dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang
pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu menjelaskan aturan
permainan, sebagai berikut;
1.
Ketua
kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
2.
Pemandu
akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
3.
Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
4.
Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh
langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
Sebelum
pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan
mainnya sudah dipahami dengan benar.
2. TANGKAI SAPU
AJAIB
Tujuan
: Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
: Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
:
1.
Peserta
membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2.
Peserta
diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda
yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai
sapu.
3.
Mereka
diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang
di bayangkan tersebut.
4.
Para
peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
5.
Seluruh
peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan
ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan
terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para
peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang
sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
Variasi
Para
peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.Di
saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut
main dengan karakter itu. Boleh
menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap.
Tergantung kapasitas para peserta.
3. PETA KEHIDUPAN
Tujuan
: Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang di
sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara
peserta.
Langkah-langkah
:
Menggambarkan
pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi
kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai
lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat
membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut
menyedihkan.
Pada
titik tersebut bias diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada
usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan
pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di
maksud prestasi masing-masing.
4. PETIK LARI
a.
Posisi
awal : Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan
2 15 m.
b.
Aturan
bermain : Banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan.
Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik (seperti orang meminta) anak
banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya (banjar 2) dan cepat
berlari ke tempat bawah garis semula.
Anak yang di petik mengejar dan menepuk anak
yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung
tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
c.
Penilaian
: Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
5. KERBAU DUNGKUL
Posisi
awal : Lingkaran besar, duduk.
Aturan
bernain : Anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan
pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba-aba
dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya
mendapat angka.
Anak
yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan
dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat giliran.
Penilaian
: Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
6. KUCING DAN TIKUS
a.
Posisi
awal : Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti
lorong-lorong yang pagari anak.
b.
Aturan
bermain : Tunjuk seorang dari barung/regu
A untuk menjadi “Kucing” dan semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”.
Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan.
Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong.
Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai
mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari lewat
lorongdan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit
cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi.
Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan
permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang
regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan
tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing.
c.
Penilaian
: Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk
mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
7. LARI LIPAN
Posisi
awal : Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak
10 m.
Aturan
bermain : Tiap barung/regu anak-anak
berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya,
menyerupai lipan.
Dengan
aba-aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan
berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
Penilaian : Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang
menang.
8. TAWON DENGAN BUNGA
Posisi
awal : Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi
satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”.
Aturan
bermain : Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah
satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab :
B
: “Siapa itu?”
T
: “Saya Tawon.”
B
: “Mau apa?”
T
: “Saya hendak memetik bunga.”
B
: “Bunga apa?”
T
: “Bunga Mawar .”
B
: “Petiklah.”
Tawon
lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh
memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon.
Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2
kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang
ikut).
Kemudian
Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut
dihitung (permainan ini hanya untuk anak putra).
Penilaian
: Barung/regu paling sedikit tawonnya juara.
9. BINTANG BERPINDAH
a.
Posisi
awal :
Lingkaran besar.
b.
Aturan
bermain : Anak-anak bergandengan
dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang
dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di
tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m.
Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari
menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum
menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan
sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah
menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya.
Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi
pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu
lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan
diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap
telah kena tepuk.
c.
Penilaian : Anak
yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang
mendapat nilai terbanyak menang.
10. GEMBALA SAPI DAN
HARIMAU
Posisi
awal :
Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m,
panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang
bebas 5 m.
Aturan
permainan : 3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau
seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang
bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan.
Anak
yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah
Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G
II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G
I : “ Tak berani”
G
II : “Mengapa ???”
G
I : “Ada Harimau”
G
II : “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya”
G
I : “Ayo keluar”
Semua
Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya.
Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang menepuk (Harimau)
mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya kena tepuk angkanya
kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu lain.
Penilaian : Regu
yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
11. LONCAT BERANTAI
Posisi
awal : Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m.
Aturan
bermain : Anak hadap kanan lalu membungkuk (seperti orang rukuk dalam sholat).
Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak
yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian
membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat
seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyentuh garis batas.
Penilaian
: Yang tercepat sampai kebatas yang menang.
12. MUSANG DAN AYAM
Posisi
awal :
Lingkaran besar anak bergandengan tangan.
Aturan
bermain : Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran.
Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain
membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang
berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk
lingkaran.
Bila
ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di halang-halangi.
Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang
mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang
lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian
: Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang.
13. GEROBAK SORONG
Posisi
awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10
m.
Aturan
bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu
menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2
berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1,
sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”.
Dengan
aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang
mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke
3 angkanya 1. kemudian no.4, no. 5 dst sampai semua anak mendapat giliran.
Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian
: Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya.
14. MENGUSIK KERA
Posisi
awal : Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
Aturan
bermain : Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak
dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran
menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan.
Kera
berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk
anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak/kera) mendapat
angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera
sampai semua barung/regu telah dapat giliran.
Penilaian
: Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
15. MENJALA IKAN
Posisi
awal : Bebas. Lapangan dibatasi dengan
garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
Aturan
bermain : Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan,
menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan
bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya.
Yang
tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu
yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung/regu
mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.
Penilaian
: Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi
juara.
16. KEPITING JANTAN
Posisi
awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan
bermain : Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak
terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling
cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3
angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat
angka. Kemudian giliran no 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan
tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian :Barung regu yang nilainya terbanyak
juaranya.
17. RAJA DAN RATU
Posisi
awal : Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi
garis batas/tonggak.
Aturan
bermain : Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri
diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja
atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat
balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.
Barisan
kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus
berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang
lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain,
misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
Penilaian
: Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah
juaranya.
18. LINGKARAN MAHKOTA
Posisi
awal : Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda lingkaran dengan garis
tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
Aturan
bermain : Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan
bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak
berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina
menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada
dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi .
Penilaian
: Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat
“Mahkota” adalah yang menang.
19. BUAT BARISAN
Tujuan
: Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat
mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
: Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta
ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pemandu
menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut;
1.
Ketua
kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
2.
Pemandu
akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
3.
Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
4.
Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
5.
Sebelum
pertandingan dimulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
20. TANGKAI SAPU
AJAIB
Tujuan
: Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan
: Satu tangkai sapu. Langkah-langkah :
-
Peserta
membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
-
Peserta
diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda
yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai
sapu.
-
Mereka
diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang
di bayangkan tersebut.
-
Para
peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
-
Seluruh
peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan
ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan
terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para
peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah diperagakan, yang
sedang memperagakan itu diminta untuk mengganti karakternya.
Variasi
Para
peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Di saat seorang peserta memperagakan satu
karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu boleh
menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap.
Tergantung
kapasitas para peserta (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya sebelum
hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka
telah selesai melakukan tugas).
21. MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan :
-
Membantu
peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal
cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling
terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
-
Melatih
peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa
mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah
:
1.
Dengan
sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah
pasangannya. Bisa mulai dari mana saja
tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
2.
Gerakan
tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
3.
Setelah
selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai
nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup
5 menit saja untuk tiap peserta.
4.
Kemudian
setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara
menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “Nama saya ….(nama pasangan), tempat
tinggal …., dst.
22. RANTAI NAMA
Tujuan
: Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama
masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
: Peserta bersama pemandu berdiri
dalam lingkaran.
1.
Pemandu
menjelaskan aturan permainan sbb :
2.
Salah
seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap
peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan
nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga
menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri,
begitu seterusnya sampai selesai.
3.
proses
ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir
menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat
lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat
asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai
satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama
data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
23. PERKENALAN
RAHASIA
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah
pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta
dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara
kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat
saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk
menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak.
Wakil
kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini
boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan
pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.
Kedua
wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang
cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
24. MENCARI DENGAN
DIAM
Peralatan
: Perangko
Jumlah
pemain : Berapa saja
Waktu
: bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi.
Tujuan
:
-
Melatih
kemampuan mengobservasi
-
Memupuk
inisiatif
Sebuah
perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta
datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan
bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata
apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir
duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).
25. DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah
pemain : Bebas
Waktu
: Biasanya 10-15 menit
Tujuan
:
-
Melatih
kecepatan/refleks
-
Sebagai
unsur hiburan
Anak-anak
berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur.
Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap
orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.
Bila
perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan
harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan
melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan
menyenangkan.
26. DINAMIKA KELOMPOK
KAPAL TENGGELAM
Tujuan
: Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan
peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.
Langkah-langkah
:
1.
Mintalah
peserta berdiri dalam lingkaran
2.
Jelaskan
bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama kapal tenggelam.
3.
Minta
peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau
tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu
penyelamat).
4.
Nahkoda
adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan.
5.
Bila
pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan
jempol mereka.
6.
Peserta
yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau
kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
7.
Pemandu
bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku, tiga,
artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua.
8.
Teruskan
permainan sampai dirasa cukup.
Demikian
contoh permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk mengisi kegiatan Pramuka
di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah yang admin share dari
berbagai sumber. Semoga bermanfaat dan terimakasih… Salam Pramuka…!
0 Komentar di "Contoh Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka"
Posting Komentar